Меню сайта
Логин:
Пароль:
Напомнить пароль
Жанр: Публицистика
Форма: Статья
Дата: 01.10.13 18:17
Прочтений: 3982
Средняя оценка: 8.86 (всего голосов: 7)
Комментарии: 3 (1) добавить
Скачать в [формате ZIP]
Добавить в избранное
Узкие поля Широкие поля Шрифт КС Стиль Word Фон
Немного о драматургии.
Ремесло и искусство драматургии






Предисловие
 
Что объединяет творческих людей? Кто-то может настаивать на том, что это самовыражение, кому-то ближе честолюбие, для других коммерция (не продается вдохновенье, но можно рукопись продать) и т.д. и т.п.
 
Всё вышеперечисленное - это мотивации.
 
Есть множество споров, относительно того, откуда берется вдохновенье. Одни настаивают на том, что муза весьма капризна и может, как ни с того ни с сего осенить, так и покинуть надолго. Другие настаивают на том, что всяк деятель искусства должен попросту работать как стахановец, то бишь запланировать, например, написать 1000 слов в день и не вставать, пока он эту самую тыЩу не сочинит. Третьи настаивают, что истина посредине, т.е. сначала нужно составить план произведения, а потом строго следовать этому самому плану.
 
На самом деле, творчеству зачастую мешает отсутствие опыта и должной компетенции в ремесле. Начинающий автор может запнуться на том, что произведение разваливается, т.е. состоит из разрозненных кусков, которые сложно «сшить» воедино. Автор на одном дыхании насочинял некоторое количество страниц, а потом вдруг затык и возникает резонный вопрос: что делать дальше? А поскольку начинают ведь все авторы без исключения, т.е. и мне пришлось с этим сталкиваться. И такие недоразумения вводят в «творческий» ступор, когда автор уже настолько запутывается, что ему кажется, что его покинуло вдохновение.
 
Если научиться анализировать собственные произведения, то из «творческого» ступора можно выйти. А если быть ещё точнее, то более опытные авторы в случае возникновения тех или иных недоразумений, попросту берут свою писанину и начинают её перечитывать и приводить в порядок. Что-то удаляется, что-то переделывается, а что-то вырезается и откладывается в качестве заготовок для других произведений. После этого материал становится упорядоченным и автору уже легче разобраться в каком направлении дальше нужно действовать. Но чтобы разобраться в причинах недоразумений, нужно знать некоторые приёмы ремесла. А посему всё нижесказанное, это небольшие подсказки для тех, кто встал на творческий путь, дабы другие не наступили на грабли, которые мне стоили неприятностей.
 
В реальности, все творческие люди объединены драматургией. Даже те, которые об этом термине знают только понаслышке. Обыватель чаще всего представляет драматурга в качестве сочинителя театральных пьес. Но, на самом деле, законы драматургии гораздо универсальнее.
 
Что такое драматургия? Драматургия - это ремесло рассказывать истории. Обычно, творческая личность желает чем-то поделиться с окружающими. Например, какой нибудь историей, не суть важно, реальной, где-то и от кого-то услышанной или же полностью выдуманной. Чтобы проще было рассказать историю, лучше всего её скроить по драматургической конструкции. Суть в том, что драматургия позволяет выстроить излагаемую литературно историю таким макаром, дабы аудитории её было легче воспринять.
 
Согласно драматургии любая история должна иметь сюжет, фабулу, а может быть даже и тему.
 
Разберём подробнее.

Сюжет
 
Сюжет - это хронологическая последовательность истории. Обычно он состоит из пяти частей, а посему именуется пятичастным: экспозиция, завязка, перипетии, кульминация, развязка.
 
Чтобы было проще понять, возьмём какую либо примитивную ролевую игру, которую можно составить в любом подходящем компьютерном игровом конструкторе. Примитивность необходима, чтобы было проще понять сюжетостроение. Создадим пять карт (действующих мест), соединим их дорогами от первой карты и до последней. Совокупность дорог в нашем случае будет имитировать сюжетную линию.
 
Итак, карта первая - экспозиция. Сам термин экспозиция означает подготовку, т.е. её цель - подготовить внимание аудитории к истории, а точнее познакомить ближе с некоторыми действующими лицами будущей истории. Во время экспозиции с главным героем ничего не происходит. Обычно, в этом месте аудитория лишь знакомится с героем. А посему он должен быть помещён в какую либо обыденную обстановку, заниматься какими-либо своими привычными делами и не вытворять ничего необычного. Следуя по дороге, которую мы создали в ролевой игре, наш герой может попасть только на вторую карту.
 
Карта вторая - завязка. Расположим на второй карте квестора, который при встрече с нашим героем, даст ему задание. Например, отправиться в какую-то пещеру с экзотическим названием и забрать оттуда некий артефакт. Суть завязки - изменить течение истории из обыденного в приключенческое и дать главному герою какую-то цель, достижение которой будет в развязке (взятие артефакта). Поскольку дорога в нашей ролевой игре далее ведёт на третью карту, то переместимся на неё.
 
Карта третья - перипетии. Перипетии - это какие-то препятствия на пути героя к цели. Это могут быть различные монстры - антагонисты, а могут быть и природные препятствия: горы, водные преграды и головоломки. Зачастую в ролевых играх нужно собрать какие-то ключи, с помощью которых герой сможет открыть различные двери, ведущие к цели. Герой на этой карте может встречать не только врагов, но и союзников. Для придания неожиданности, антагонисты, в процессе повествования, могут стать союзниками, а друзья предателями и т.д. В общем, не суть. Суть в том, что каждая из отдельных перипетий является подсюжетом и строится по той же самой схеме сюжетостроения: экспозиция, завязка, перипетии, кульминация и развязка. Важно чтобы все перипетии - подсюжеты в той или иной степени приближали героя к цели, даже если он потерпел неудачу. Т.е. если герою из-за неудачи придётся отступить назад, то он должен всё равно в данном подсюжете  должен получить какую-то полезную информацию или нужный артефакт, который в другом подсюжете приблизит его к главной цели. Еще одно дополнительное свойство перипетий заключается в том, что они с каждым разом должны усложняться, т.е. нагнетать конфликтную напряженность по мере приближения к цели. Перейдём к следующей карте.
 
Карта четвертая - кульминация. В кульминации достигается максимальная напряжённость в истории. Кульминация - это некое мощное препятствие, преодолев которое, герой может достичь главной цели истории. В ролевых играх в таком месте обычно ставится самый мощный монстр - босс, одолеть которого не так легко.
 
Карта пятая - развязка. Преодолев кульминацию, герой достигает главную цель истории.
 
Вполне понятно, что вышеуказанная игра вряд ли является интересной историей и больше пригодна для времяпровождения за компьютером, нежели для драматургического произведения. Но зато мы теперь знаем, как строить примитивный сюжет истории. А также знаем, что последовательность сюжетостроения может подойти для любой истории, будь то компьютерная игра, театральная постановка, сценарий кинофильма или литературное произведение.
 
Обратный сюжет
 
Зачастую сюжеты строят в немного ином направлении. Т.е. экспозиция начинается с подготовки некой предыстории, предшествующей завязке, но не с целью показать главного героя, а с целью продемонстрировать главного антагониста истории. Далее идет завязка, в которой квестор ставит перед антагонистом некую цель. И только после завязки аудитория узнает о том, что есть главный герой и цель антагониста в той или иной мере может ухудшить судьбу главного героя. В этом случае, главный герой начинает препятствовать антагонисту в достижении его цели. И в развязке, как правило, антагонист, благодаря действиям главного героя и его союзников, лишается возможности достичь своей цели, заданной в завязке.
 
Ошибки сюжетостроения
 
Суть сюжета - построение истории в строгой временной последовательности, которая позволяет аудитории в наиболее удобном виде воспринять излагаемую историю. Если последовательность расположить в ином порядке, то аудитория запутается.
 
Поэтому основной ошибкой сюжетостроения является злоупотребление ретроспективами. Ретроспектива - это когда временная последовательность истории искажается. Например, автор излагает некоторую историю и резко перескакивает назад во времени, дабы пояснить те или иные детали, предшествующие повествуемым событиям, после чего происходит опять скачок во времени, возвращающий повествование в то место, откуда был совершён переход в ретроспективу. Ретроспективы, прежде всего, рассеивают внимание аудитории, не позволяя ему сосредоточится на последовательности повествования, ведь в этом случае, внимание должно переключиться на какие-то прошлые события, где повествуется уже другая история, потом вернуться назад и вспомнить про что шла речь до этого. Из-за ретроспектив получается каша из различных кусков. Впрочем, и сами ретроспективы зачастую создаются авторами, не способными склеить историю в строгой временной последовательности, т.е. плохо знакомыми с правилами сюжетостроения.
 
Второй ошибкой сюжетостроения являются заносы на «поворотах», т.е. отклонения от сюжетной линии в сторону, когда излагаются события, которые никоим образом не ведут к развязке, а уводят куда-то в сторону. Заносы опять же отвлекают внимание аудитории. И ей уже после возврата повествования в сюжетную линию, снова приходится вспоминать, о чём ранее шла речь. Наравне с ретроспективами, заносы также являются признаками авторской графомании, т.е. неумения строить сюжеты в строгой последовательности.
 
Поэтому совет авторам: если в вашем повествовании присутствуют ретроспективы или заносы, то пожалуйста постарайтесь от них избавить своё произведение. Художества, наспех шитые белыми нитками, плохо воспринимаются аудиторией. Лучше заранее проработать сюжет, чтобы всё повествование от начала и до конца было в строгой хронологической последовательности, нежели потом пытаться скроить из разрозненной мешанины что-то внешне похожее на историю.
 
 
Фабула

 Не трудно придумать зеленое солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет естественно.
Дж. Р. Р. Толкин

С помощью фабулы можно преобразить любой, даже самый примитивный сюжет в более вразумительную историю. Фабула - это как строительный раствор, скрепляющий кирпичи, из которых состоит сюжет в единое логическое целое причинно-следственных связей.
 
Если еще раз внимательно посмотреть на вышеуказанную ролевую игру, с помощью которой было продемонстрировано сюжетостроение, то у аудитории может возникнуть множество вполне справедливых вопросов. Например:
 
Почему главный герой направился к квестору?
Почему герой послушал квестора и пошёл выполнять его задание?
Зачем герою на пути к цели препятствовали антагонисты и почему ему помогали союзники?
И т.д. и т.п.
 
Если быть более точным, то фабула - это мотивации действующих лиц в истории. И чем более убедительно автором представлены для аудитории эти самые мотивации, тем более вразумительной получится и наша история. Если в истории присутствует фабула, то цель есть не только у главного героя, но и у всех действующих лиц. При этом цели протагонистов и антагонистов взаимно противоречивы, т.е. протагонисты и антагонисты мешают друг другу в достижении целей - конфликты. А без конфликтов нет и напряженностей и кульминация будет смазанной.
 
В ролевых играх обычно вопросы о мотивации действующих лиц - персонажей в игре аудитория не задаёт, но в других драматургических произведениях на них автору придется ответить. Вполне понятно, что автору аудитория тоже никаких вопросов задать не в состоянии в процессе создания произведения. Поэтому автор должен самостоятельно дать ответы на все вопросы заранее, т.е. построить фабулу.
 
Цель фабулы - построить убедительную историю. Т.е. фабула может придать налёт «достоверности» даже самому убогому сюжету. Вполне естественно, что для того, чтобы построить фабулу, автору необходимо в излагаемой истории всем персонажам раздать соответствующие их действиям роли и характеры.
 
Предположим, что наша история принадлежит детективному жанру. В этом случае, если главный герой - полицейский или частный сыщик, а квестор - жертва преступления, то ответы на два первых вопроса разрешаются сами собой. Также вполне понятно, что в качестве монстров - антагонистов более всего подойдут преступники, а в качестве союзников - свидетели преступлений. Артефактами в детективе являются улики. Т.е. в этом случае фабула выстраивается достаточно стройно и прочно скрепляет наш сюжет, убедительно отвечая на все вопросы аудитории.

Ошибки фабулостроения
 
Гоблины — не злодеи, у них просто высокий уровень коррупции.
Дж. Р. Р. Толкин

Наиболее распространённой ошибкой построения фабулы является дуализм. В трех словах он формулируется, как: добро побеждает зло. В таких случаях автор создаёт «правильного», т.е. наделённого идеальными моральными качествами главного героя и отпетого негодяя - антигероя. Во первых, это неинтересно, т.к. развязка заведомо известна аудитории: добро победит зло. А, во вторых, это неубедительно и неестественно, ведь идеальных людей не бывает. Поэтому, лучше подбирать для персонажей более приближенные к реальным характерам образы. Т.е. и герои, и их антагонисты должны иметь и достоинства и недостатки. Ведь в реальной жизни никакого добра и зла не существует в чистом виде, а всё строго субъективно: что хорошо для одних, плохо для других. На самом деле, между людьми происходят конфликты интересов и каждая из сторон конфликта субъективно в чём-то права, а в чём-то грешна. Поэтому достоинства героев и антигероев должны способствовать их интересам в повествовании, а недостатки мешать. В таком случае, история получается вполне естественной, наиболее убедительной и менее предсказуемой.
 
Еще с древнегреческих времен, была известна уловка нерадивых авторов, именуемая «бог из машины». Это когда автор настолько запутывал героя в перипетиях и уводил сюжет от цели, что стройность повествования нарушалась и дабы выкрутиться из этого положения, автор придумывал некое божество, которое спускалось с «небес» и «спасало» главного героя «в последний момент». А если быть точнее, драматург тем самым пытался спасти собственную графоманию от неубедительности повествования. Поскольку в театральной постановке для этого применялись специальные механизмы, которые опускали актера, играющего божество и подвешенного на верёвках на сцену, то и название сему ухищрению соответствующее - бог из машины.
 
Всякий автор должен помнить, что главный герой повествования потому называется героем, что он в процессе повествования превращается из обывателя в героя благодаря собственным «героическим» поступкам (извиняюсь за тавтологию), а не по воле зачем-то втиснутых автором случайных и неизвестно откуда взявшихся (логически необъяснимых для аудитории) событий. И антагонисты - это тоже герои, только наоборот - антигерои. Т.е. антагонисты тоже должны совершать неслучайные (логически объяснимые) поступки, которые в процессе повествования должны приводить к тем или иным неслучайным (логически объяснимым) последствиям. Самое главное, что для создания истории, наспех сляпанной из случайных событий, драматургу ума не надо. Но в этом случае, и аудитории тоже не надо такой заумной истории, в которой персонажи не играют никакой роли и от их поступков ничего не зависит, а они всего лишь по непонятным причинам мельтешат в череде случайных событий. Аудитория предпочитает сопереживать за персонажей. За везунчиков переживать нет смысла - им ведь всё равно повезёт. Невезучие антигерои, которые не могут препятствовать герою в достижении развязки, тоже неинтересны.  Поэтому история, в которой развязка слишком легко достижима и заведомо предсказуема, является скучной.
 
Автор, внимательно перечитай собственное произведение на предмет затесавшихся туда случайностей, прежде чем отдать его на суд аудитории. Постарайся убедить свою аудиторию, в том, что все излагаемые события не случайны, хотя бы вкратце, объяснив их происхождение и зависимость от совершаемых поступков персонажей.
 

Тема
 
 
Сюжет позволяет создать примитивную историю, построив её в правильной последовательности. Фабула «оштукатуривает» эту самую историю, делая её более убедительной. Таким образом, с помощью сюжета и фабулы мы можем создать некое драматургическое произведение, вполне пригодное для времяпровождения аудитории. Но некоторая часть художников на этом не ограничивается. Развлекать публику - удел шутов. Предназначение людей искусства - раскрывать злободневные темы, которые волнуют общество.
 
Если внимательно посмотреть на произведения Великих авторов, то несложно заметить, что все они в той или иной степени в своих произведениях поднимали и раскрывали злободневные темы.
 
Коррупция, наркомания, безработица, потребительство, контркультура, чистоган, преступность, религиозное мракобесие, ксенофобия, глобализация, милитаризм, средства массовой дезинформации и т.д. и т.п. Это всё может стать темой художественного произведения.
 
Художник может нарисовать образы, придав главным героям образы жертв или потенциальных жертв той или иной общественной проблемы, а антагонистам образы лиц, в той или иной степени заинтересованных в том, чтобы общественная проблема продолжала иметь место.
 
Вполне понятно, что в этом случае художник, раскрывая злободневные темы, запросто может подвергнуться нападкам со стороны тех лиц, которые в той или иной степени замотивированы на то, чтобы злободневные темы не поднимались и общественные проблемы не решались. Ведь антагонистами художников в таких случаях бывают слои общества, облеченные властью или финансами.
 
Но каждый выбирает свой путь. Одни развлекают публику, другие заставляют её задуматься. Одни отвлекают от проблем или дезинформируют, а другие просвещают. Поскольку раскрытие злободневных тем не является обязательной составляющей драматургии, то моё дело всего лишь об этом сообщить, а право драматурга - отказаться.
 
Анализ произведений
 
Всяк драматург должен прежде всего научиться анализировать собственные произведения. Т.е. автор в своём произведении должен ответить на вопросы:
 
  1. Есть ли у произведения сюжетная линия?
  2. Кто является антагонистом в произведении?
  3. Кто является протагонистом в произведении?
  4. Есть ли в произведении квестор?
  5. Указан в произведении интерес (мотивация) квестора?
  6. Указаны ли всем главным действующим лицам произведения цели, к которым они стремятся?
  7. Противоречат (конфликтуют) ли цели протагонистов и антагонистов?
  8. Соблюдена ли последовательность хронологии в сюжетной линии?
Если на какой либо из вышеуказанных вопросов анализ даёт отрицательный ответ, то автору скорее всего придётся доделать или переделать своё произведение, чтобы ответ стал положительным.
 
Прежде, чем научиться анализировать собственные произведения, лучше для начала брать чужие и провести их анализ.
 
Поскольку с литературными произведениями не все знакомы одинаково, то попробуем провести анализ какого нибудь общеизвестного кинофильма. Наверняка, многие знакомы с комедией «Операция Ы» Л. Гайдая? Тогда попробуем проанализировать её:
 
Есть ли у «Операции Ы» сюжетная линия? Да, имеется. Причем, как несложно догадаться, сюжет там обратный. Т.е. сначала в экспозиции изображены типичные прохиндеи - антагонисты. Затем прохиндеи встречаются с квестором - заведующим складом. Квестор задаёт им цель - имитировать ограбление склада. Интерес - мотивация квестора заключается в том, чтобы скрыть недостачу на складе. Интерес - мотивация антагонистов в том, чтобы получить денежное вознаграждение (артефакты) за имитацию ограбления. Протагонист - главный герой - Шурик. Цель ГГ - охранять склад. Цели протагониста и антагонистов не совпадают, т.е. взаимно противоречат. Хронология сюжетной линии строго последовательна. Т.е. мы видим, что сценарий кинофильма «Операция Ы» выдержан в полном соответствии с сюжетостроением и фабулой драматургии.

Чем отличаются интересные истории от скучных?
 
Можно создать литературное произведение в полном и строгом соответствии с законами драматургии и, тем не менее, получить заведомо скучную тягомотину. Драматургия предназначена всего лишь для того, чтобы изложить историю в наиболее удобоваримом виде для аудитории, т.е. соответствие законам и правилам драматургии позволит аудитории проще воспринять литературное произведение, изложенное автором.
 
Но ведь, желание всякого автора ещё и заключается в том, чтобы сделать историю более интересной.
 
Для этого нужно создавать перипетии в таком виде, чтобы аудитория предполагала будто бы развязка подсюжета будет шаблонной, т.е. заведомо предсказуемой, а но автор схитрит и обманет свою аудиторию и развязка будет совершенно иной, хотя и логически объяснимой, но заранее сложнопредсказуемой. Развязки перипетий - это те места, где автор не только имеет право, но и обязан обманывать ожидания своей аудитории. Обмануть аудиторию в любом другом месте - путь к явному провалу авторского замысла.
 
Здесь нет ничего странного с точки зрения психологии. Ведь если кому-то заранее известен секрет фокуса, то для него это уже не фокус, т.к. результат заведомо предсказуем, а следовательно и не интересен. Суть фокуса в том, что аудитория предполагает один результат, а получает совсем другой - неожиданный.
 
Но на всякий случай ещё раз повторюсь, что результат развязки подсюжетов должен быть логически объясним, несмотря на неожиданность. Т.е. неожиданность развязок - это вовсе не случайности. В драматургии в отличие от фокусника, автор обязан разъяснить аудитории секрет «фокуса».
 
В литературном произведении это делается таким макаром:
 
Действующие лица (антагонисты либо протагонисты) задумывают некий вполне логичный план, который приблизит их к цели или позволит достичь основную цель.
Автор придумывает изменившиеся обстоятельства, которые не были заранее известны действующим лицам и могут помешать заранее запланированным действиям. В этом месте у аудитории возникает интерес - «крючок», т.е. автор мотивирует аудиторию узнать продолжение истории, на предмет: чем закончится развязка.
Автор придумывает в соответствии с вновь изменившимися обстоятельствами сцену с таким результатом (развязкой), который аудитории сложно было бы предсказать.
 
Возьмём для примера, вышеуказанный кинофильм «Операция Ы». По плану квестора - заведующего складом, имитация ограбления должна происходить таким образом, что охранять склад будет бабулька - «божий одуванчик». Антагонисты придумывают свой план действий, согласно которому они смогут нейтрализовать бабулю с помощью снотворного. Здесь всё вроде бы предсказуемо для аудитории и логически понятно. Но перипетия заключается в том, что Шурик, который квартируется у бабули - охранницы, не справляется с домашними обязанностями и потому соглашается подменить бабулю в деле охраны склада. Обстоятельства изменились. План антагонистов нарушен. У аудитории появляется «крючок» и ей уже интересно, как поведут себя антагонисты в связи с изменившимися обстоятельствами и чем все это закончится. Ну, а далее всё происходит непредсказуемо (не по плану), т.е. Трус вместо того, чтобы нейтрализовать Шурика, от неожиданности утирается носовым платком со снотворным и впадает в спячку. Балбес, не ведая, что охрана не нейтрализована, взламывает склад и забирается вовнутрь. Бывалый, который стоит на стрёме, также не в курсе изменившихся обстоятельств. И т.д. и т.п. Предсказать заранее, чем всё это может закончится, весьма проблематично.

г. Ташкент
24 сентября 2013 г.


Cвидетельство о публикации 436812 © Решетов Ю. В. 01.10.13 18:17
Число просмотров: 3982
Средняя оценка: 8.86 (всего голосов: 7)
Выставить оценку произведению:
Считаете ли вы это произведение произведением дня? Да, считаю:
Купили бы вы такую книгу? Да, купил бы:

Введите код с картинки (для анонимных пользователей):
Если Вам понравилась цитата из произведения,
Вы можете предложить ее в номинацию "Лучшая цитата дня":

Введите код с картинки (для анонимных пользователей):

litsovet.ru © 2003-2018
Место для Вашего баннера  info@litsovet.ru
По общим вопросам пишите: info@litsovet.ru
По техническим вопросам пишите: tech@litsovet.ru
Администратор сайта:
Александр Кайданов
Яндекс 		цитирования   Артсовет ©
Сейчас посетителей
на сайте: 325
Из них Авторов: 11
Из них В чате: 0